LES SECRETS DE LA MAGIE ELECTRONIQUE - Claude Klingsor

  • "Les Secrets de la Magie Electronique" de Claude Klingsor
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La BIBLE de la magie électronique.

60 circuits, 80 illusions. Unique au monde.
320 pages. Format A4.
Impression Ronéotypée Laser.

Convient au débutants !



Nous sommes honorés de rééditer cette véritable bible de la magie moderne. Cet ouvrage écrit par Claude Klingsor en 1985 reste d'une actualité absolue. Sur 320 pages au format A4, Claude Klingsor partage avec amour et passion ses trouvailles et ses connaissances techniques. Véritable pionnier de la magie électronique dès 1956 c'est CE livre qu'il est à l'origine de ma vocation.

Il est inutile d'être ingénieur diplômé pour comprendre et tirer partie des effets et des méthodes décrites avec précision et richement illustrées. Claude a l'humilité de commencer par les bases : description de composant, explication pas à pas de chaque système révélé. Tout est passé au crible : les déclencheurs, les télécommandes, les retardateurs, les afficheurs, etc.

Les applications concrètes sont impressionnantes et variées :


  • 80 effets de mentalisme mais aussi de scène et de close-up !
  • Plus de 280 illustrations et schémas techniques !


Vous l'avez compris, cette oeuvre, synthèse de 50 ans de travail et d'innovation de la part de Klingsor est à acquérir de toute urgence pour enfin entrer de plain-pied dans le monde de la magie moderne du XXI siècle. 

Table des matières


I) LA TECHNIQUE :


A) Les COMPOSANTS:
1-Résistances et potentiomètres, Le Code des Couleurs
2-Les condensateurs
3-Transistors et diodes
4-Les Circuits Intégrés
5-L'opto-électronique
6-Bobinages et transformateurs
7-Les relais
8-Microphones et écouteurs
9-Plaquettes et circuits imprimés
10-Les sources de courant
11-Les boitiers
12-Interrupteurs et contacts 


B) Les CIRCUITS:

1-Minuterie simple
2-Minuterie à répétition
3-Déclencheur sonique
4-Déclencheur photo-électrique
5-Déclencheur par contact liquide
6-Déclencheur à sensor
7-Déclencheur par capacité:l'émetteur
8- Déclencheur par capacité:le récepteur
9-Télécommande par induction:l'émetteur
10- Télécommande par induction:le récepteur
11-Télécommande par ultra-sons:l'émetteur
12- Télécommande par ultra-sons:le récepteur
13-Télécommande par infra-rouges:l'émetteur
14- Télécommande par infra-rouges:le récepteur
15-Télécommande I.R.multi-canaux:l'émetteur
16-Télécommande I.R.multi-canaux:le récepteur
17 Télécommande I.R.multi-canaux:affichage dig.
18-Télécommande radio:l'émetteur
19-Télécommande radio:le récepteur
20-Emetteur son 27 Mc.
21-Préampli pour microphone
22-Récepteur son 27 Mc.
23-Emetteur F.M.95 Mc.
24-Emetteur-espion miniature
25-Récepteur radio sub-miniature
26-Micro Infra-Rouges:l'émetteur
27- Micro Infra-Rouges:le récepteur
28-Micro-stéthoscope
29-Appareil à électriser
30-Générateur H.T.pour lampes
31-Générateur HT/HF pour tubes fluo
32-Bobine de Tesla(petit modèle)
33- Bobine de Tesla (grand modèle)
34-Lampes clignotantes
35-Affichage clignotant
36-Mini-chenillard à 10 canaux
37-Dé electronique
38-Alimentation C.C.pour électro-aimant
39-Chargeur de batteries
40-Testeur de piles
41-Indicateur de voltage à LEDs
42-Indicateur à LED d'état de piles
43-Indicateur de fonctionnement de piles
44-Régulateur de tension
45-Antiparasitage des moteurs
46-Les Symboles 


C) Les SYSTEMES de DECLENCHEMENT:

1-Lampe,lampe-flash:
2-Résistance ou allumeur électrique
3-Moteur électrique
4-Electro-aimant et solénoïde 

D) CALCULS et MESURES
 
E) CONSEILS PRATIQUES
 
 
II - LES EFFETS :
 
 A) MICROMAGIE

1-Le Bonneteau électronique
2-Le Bonneteau électronique amélioré
3-Le Bonneteau électronique à Sensor
4-Super Bonneteau électronique
5-L'allumette allume-lampe
6-Le Cavalier vagabond
7-Radio-Bic
8-Le Mystère des 3 Princesses Chinoises
9-Le Gobelet des Borgia
10-Cash divination
11-Un tapis de close-up électronique 


B) CARTOMAGIE

1-La lampe de poche cartomane
2-L'ampoule révélatrice
3-La Musique Fantô;me
4-La carte au ballon automatique
5-Ariane(la toile d'araignée cartomagique)
6-Le Serpent à la carte
7-Télévision à la Carte
8-La carte aux plaques de verre
9-La Houlette Suprême (Klingsor)
10-La plus grande Houlette du monde (Klingsor)
11-Les lanceurs de cartes
12-La Fontaine de cartes 


C) MAGIE de SCENE et de SALON:

1-La colombe au ballon automatique;
2-les ciseaux magiques
3-le bouquet de Flore
4-la lampe électrique au fil coupé et restauré.
5-La table obéissante
6-les billets de banque volants
7-Transposition de radio et coca-cola
8-Un lapin trop curieux
9-La table qui se déglingue
10-les pièces voyageuses
11-le foulard éclair
12-Le tireur malchanceux 


D) MENTALISME

1-La boite aux pièces de Corinda
2-Le Dé de Cagliostro(Klingsor)
3-Le coffret aux 7 clés
4-Chronos(Klingsor)
5-La montre à divination
6-L'addition électronique
7-Super montre mentale
8-le Bloc-note mental
9-le support à divination
10-l'horloge à divination
11-Super Cumberlandisme
12-Télépathie Suprême(Klingsor)
13-le nouvel Océan des Lumières 


E) EFFETS SPIRITES

1-Le cadenas spirite
2-le vase parlant,et ses variantes
3-La main d'Ibicus
4-L'aiguille spirite
5-la cloche d'outre-tombe
6-la voix d'un autre monde
7-la sonnerie des frères Davenport
8-les raps des esprits
9-la famille Balsamo(Klingsor) 


F) EFFETS de PSYCHOKINESE:

1-Le ballon qui explose
2-le verre qui se casse
3-la vitre brisée
4-la lampe de poche spirite(Klingsor)
5-le voyageur du Temps
6-Télékinésie
7-le Dé obéissant 


G) MAGIE du FEU:

1-la baguette magique Flash
2-Flash à Ultra-Sons
3-les allumeurs piézo-électriques
4-la bougie obéissante
5-la corde Flash 


H) GRANDES ILLUSIONS:

1-La chaise"électrique"
2-L'homme "électrique"
3-Electricité Mentale
4-Fluo-lévitation
5-La femme sciée en deux
6-Le Rayon de la Mort du Prof.Mattews
7-La soucoupe volante de l'E.D.F
8-La femme invulnérable